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sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Gamer World deseja um Feliz Natal a todos.


Feliz Natal pra todos os gamers que acompanham o Blog,felicidades.

sábado, 25 de setembro de 2010

Blog ONLINE - Voltamos a funcionar.

Ficamos um bom tempo parado,mas estou aqui pra avisar que voltaremos a postar aqui no Blog.
Desculpa a quem esperava um post,a partir de agora tentaremos fazer o maximo pra ter todo dia uma boa postage aqui,desculpem qualquer coisa.

Abraços.
Gamer World BR

quinta-feira, 5 de agosto de 2010



» Jamais que os irmãos Dan e Sam Houser poderia imaginar que sua criação se tornaria um Godzilla quinze anos depois do lançamento do primeiro “Grand Theft Auto”. De 1997 até aqui roubar carros e pilhar uma cidade se tornou uma atividade com orçamento hollywoodiano e repercussão idem, com direito a repercussão de grandes veículos e atenção até da mídia não especializada.

Só para se ter uma idéia da grandiosidade que a série chegou, seu último lançamento “GTA IV” rendeu mais de 500 milhões de dólares para a Rockstar Games na primeira semana de lançamento. Com produção de cinema, o game levou três anos para ser concluído, ao custo de mais de 100 milhões de verdinhas. A franquia cresceu, os videogames ficaram melhores e mais lucrativos e a Rockstar está rindo à toa com esse sucesso todo.



GTA | Plataformas: PC/Playstation | Lançamento: 1997

Polêmico ao extremo, o primeiro game da série tinha a premissa de colocar o jogador no controle de um ladrão de carros a serviço de um sindicato criminoso. O game não economizava violência, com atropelamentos e tiroteios contra policiais e civis sem qualquer censura. Com visão superior, a ação se passava nas cidades de Liberty City, Vice City e San Andreas. O sucesso foi tanto que um pacote de expansão foi lançado para PC, GTA: London, ambientado na capital britânica na década de 1960.




» GTA II | Plataformas: PC/Dreamcast/Playstation | Lançamento: 1999

Se o primeiro game não tinha os gráficos mais avançados, a sequência trabalhou exatamente neste aspecto. Mas desta vez o jogo fugiu da história do original, com Claude Speed como protagonista, o enredo se passa numa cidade apresentada como “Lugar Qualquer, EUA”. “GTA II” coloca a fórmula já conhecida com a presença de sete gangues diferentes, que oferecem missões características. O melhor de tudo é que para conhecer tanto o segundo quanto o primeiro game da série, ambos estão disponíveis para download gratuito no site da Rockstar Classics.



GTA III | Plataformas: PS2/PC/Xbox | Lançamento: 2001

Depois de dois títulos, a Rockstar optou por mudanças radicais para o terceiro game. Uma engine completamente nova, que permitia maiores ambientes, com total sensação de liberdade. Se os dois primeiros causaram desconforto, “GTA III” apimentou as coisas ao adicionar a possibilidade perversa de contratar os serviços de prostitutas espalhadas pela cidade. A visão em terceira pessoa realça detalhes jamais imaginados da cidade fictícia de Liberty City.




» GTA Vice City | Plataformas: PS2/PC/Xbox | Lançamento: 2002

Usando a mesma engine de “GTA III”, a Renderware, a série já tinha ares de blockbuster. A premissa do game é uma paródia do clássico cinematográfico “Scarface”, narrando a história de Tommy Vercetti, um mafioso que decide tentar a sorte em Vice City. Como se passa nos anos 1980, a trilha sonora licenciada contava com grandes nomes da música como Iron Maiden, Ozzy Osbourne, Whitesnake, Run DMC, entre outros. Com carros e motos velozes, o clima de “Miami Vice” é um marco do jogo.



GTA San Andreas – Plataformas: PS2/PC/Xbox | Lançamento: 2004
Com novos ares, “Grand Theft Auto” virou um monstro e as atenções da imprensa especializada ou não estavam todas para o lançamento de novos jogos da série. Baseada na cidade presente no primeiro “GTA”, de 1997, “San Andreas” foi transformada num estado gigantesco, baseado na ensolarada Califórnia. Desta vez o protagonista é CJ Johnson, um gangsta típico das gangues afro-americanas de Los Santos (Los Angeles). O nível de personalização e interação do jogo foi elevado ao máximo, com a possibilidade de comprar roupas, ter namoradas, fazer academia, artes marciais, etc.



» GTA: Stories | Plataformas: PSP / PS2 | Lançamento: 2005 / 2006

Com o sucesso e a série vendendo que nem água a Rockstar lançou em 2005 o spin-off do “GTA III”, com o nome de “Liberty City Stories”. No controle de Toni Cipriani, o jogador vive a história de um mafioso que dá a vida pela família no fim dos anos 1990 (anterior aos eventos de 'GTA III'). No mesmo embalo, “Vice City Stories” chegou às lojas em 2006, que narra a história de Victor Vance. Ambos os jogos foram lançados para PSP e posteriormente no Playstaton 2.



GTA IV | Plataformas: X360/PS3/PC | Lançamento: 2008

Depois de 7 anos, Liberty City voltou à cena da série. Como citado no começo da matéria, o jogo custou simplesmente 100 milhões de dólares e vendeu 17 milhões de cópias pelo mundo até o momento. A cidade foi completamente remodelada e ficou extremamente semelhante à Nova Iorque, inclusive capturando a atmosfera febril da Big Apple. Nos DLCs, o imigrante Niko Bellic dá lugar à Johnny Klebitz, em “The Lost and the Damned”; e à Luis Lopez, em “The Ballad of Gay Tony”.



» GTA Chinatown | Plataformas: DS / PSP / iPhone | Lançamento: 2009

Além dos consoles de mesa, “GTA” também chegou aos portáteis em versões realmente exclusivas não obtendo sucesso equivalente. Apesar das vendas não atingirem o esperado, “Chinatown” é um jogo bastante divertido no qual o jogador assume o papel de Huang Lee, um jovem criminoso das tríades chinesas. A grande sacada do game é fazer uso dos recursos touchscreen do Nintendo DS e Apple iPhone em diversos minigames espalhados pela cidade de Liberty City, uma recriação da versão vista em “GTA IV”.

Fonte:
GTA Brasil:http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=142602&tid=5500353376616373090

Imagens do Grand Theft Auto IV - PC.

GTA IV rodando em uma 8400 GS.

domingo, 1 de agosto de 2010

sexta-feira, 16 de julho de 2010

A Microsoft estava certa o tempo todo



Se você um dia teve alguma dúvida sobre como a Microsoft estava certa ao apostar todas as suas fichas no sistema on-line do Xbox 360, esqueça.

A Bloomberg, respeitada instituição financeira norte-americana, declarou que a MS rompeu a barreira de US$ 1,2 bilhão de lucratividade bruta com a Xbox Live, no ano de 2009.

Muita gente reclama do excesso de propaganda e de práticas como o banimento de usuários, ou declarações de contas perdidas por aí, mas uma coisa é certa: dona Microsoft sabe como fazer dinheiro. E mais, sabe como inventar novas maneiras de aumentar o lucro já garantido.

Não que isso seja ruim, muito pelo contrário. Isso garante que mais empresas estejam competindo no mercado de games (lembra da época em que “só″ existiam Sega e Nintendo?) e mais, acabam gerando uma competição cada vez mais acirrada.

Taí a Playstation Plus que não me deixa mentir.

quinta-feira, 15 de julho de 2010

Microsoft, Apple e gerenciamento de crise: hora de separar homens de meninos

O ano era 2006 e a Microsoft havia lançado há poucos meses seu segundo console no mercado de games. O sonho de consumo, na época, de 10 entre 10 gamers, o xbox 360 nasceu com uma base de produtoras forte, um design matador, uma comunidade online estabelecida, produtoras próprias e exclusivas com sucessos garantidos como Halo, Forza, Fable e, o melhor de tudo: sem Playstation 3 no mercado, ainda. O Xbox 360 nasceu no melhor momento possível, um produto com potencial de sucesso garantido, mas…

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Uma falha grave na produção do console gerava o “General Hardware Failure”, ou o popular Red Ring of the Death (Anel Vermelho da Morte). Caracterizado pelas famosas três luzes vermelhas piscando no painel frontal, o 3RL era sinal de game over para os consumidores: uma falha geral, produzida por superaquecimento do processador, simplesmente inutilizava todos os consoles afetados e correu o mundo em forums, blogs e sites especializados. Entre 2006 e 2007, um em cada 6 consoles saídos de fábrica possuíam alto potencial de ter 3RL. Comprar um Xbox 360, basicamente, era uma roleta-russa.

Voltemos para 2010, ok? Durante a WWDC, Steve jobs nos mostra o seu mais ousado iPhone até então. A quarta versão do bicho tem Retina display, duas câmeras, um processador poderoso e um design renovado, simples e único. Um design mais Apple do que nunca. iPhone 4 nasceu com potencial para ser o gadget do ano, indiscutivelmente. Mas…

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Um dos detalhes, citados por Steve Jobs em pessoa, diz respeito à nova antena no iPhone 4. Uma solução que ninguém jamais arriscou antes: duas antenas externas, em metal, envolvendo o aparelho, que só são separadas por uma pequena fenda lateral, prontamente explicada por Jobs que não era uma falha de design, mas sim a separação entre as duas antenas: uma dedicada ao WiFi/Bluetooth, outra ao 3G.

Foi uma questão de horas para os principais blogs de tecnologia reportarem uma perceptível queda de sinal ao segurar o aparelho, principalmente com a mão esquerda, o contato da mão entre as duas antenas fazia diminuir o sinal de recepção drásticamente, muitas vezes fazendo as ligações caírem. O tão desejado celular da Apple tem uma falha gritante no seu projeto. Pior, segundo a respeitada publicação Consumers Report, todo iPhone 4 têm este defeito. O review final deles recomenda não comprarem o iPhone 4, pois ele já vem de fábrica com defeito! A roleta-russa da maçã é de tambor carregado, meu amigo.

Duas empresas de ponta, com produtos de sucesso garantido e uma falha brutal na concepção do projeto. Mas as semelhanças entre estes dois casos param exatamente onde entra um processo estratégico chamado de Gerenciamento de Crise. E as diferenças, até agora, têm sido enormes, revelando muito da personalidade das duas companhias.

No caso do Xbox 360, a Microsoft admitiu a falha, mesmo se utilizando de dezenas de eufemismos. Em seguida, passou a tomar medidas para assistencializar todos os seus consumidores afetados pelo 3RL. A principal delas, foi estender a garantia de fábrica, de um para três anos em qualquer caso de 3RL, muitas vezes substituindo por um novo aparelho sem custos adicionais. Em seguida abrir seus forums oficiais para discutir o problema com a comunidade de usuários. E, por último, novas versões mais seguras do console, diminuindo drasticamente as ocorrencias até culminar no novo Xbox “slim”, que possui um dispositivo que previne o 3RL, suspendendo o uso em caso de ameaça do problema. Hoje o risco de um Xbox 360 causar um General Hardware Failure é de menos de 5%.

Já o caso iPhone 4, a posição da Apple tem sido catastrófica, até agora. Começou assim quando o próprio Steve Jobs respondeu por email a um dos compradores insatisfeitos ensinando a forma certa de segurar um celular, um ato típico da personalidade da companhia. “nosso telefone não tem problemas, você quem não sabe sequer como segurá-lo” em um resumo curto. A arrogancia não parou por aí.

Seguem alguns casos de como a estratégia da Apple é de ignorar o problema da antena:

Em outro suposto email, de Steve Jobs para um editor do blog Boy Genius Report, ele simplesmente diz “não há problemas de recepção“. Prontamente o departamento de relações públicas acusou os emails de falsos e a novela segue até hoje, mesmo.

Logo depois, um comunicado da Apple relacionava o problema a uma falha de software, que estaria fora de sincronização com o sinal da AT&T, exibindo sempre um sinal mais forte do que o que realmente seria verdade, e informou que um patch corretivo seria disponibilizado em breve.

Finalmente o review da Consumer’s Report reprovando o iPhone 4 seria a gota final para a Apple tomar medidas sobre o problema, certo? Não para eles. Num gesto truculento, ela baniu todos os tópicos relacionados ao problema da antena de seu fórum oficial. Não se fala deste assunto no canal direto da Apple com seus consumidores.

Mas, qual o motivo disto tudo? A resposta se chama “recall”. Assumindo a falha de projeto, a Apple se encontra obrigada a repor cada cliente que comprou um iPhone 4 com o defeito (todos, lembra?) por um novo, sem defeito, ou oferecer um acessório corretivo (como os parachoques, que custam 29 dólares), ou devolver o dinheiro integral do valor do aparelho, sem taxas de retorno. Some isto a contratos com operadoras cancelados, pânico, repercursão na mídia… Dimensionou o problema? A Apple, aparentemente, está fazendo isto só agora.

Talvez devido a ser uma marca de culto, a Apple jamais teve experiência antes com gerenciamento de crises, enquanto a Microsoft é a marca que todos nós amamos odiar. Qualquer problema em produtos da Microsoft já vem com uma carga negativa em termos de repercursão muito grande. O Windows Vista é muito pior na concepção coletiva do que no seu uso prático. E qual exemplo melhor de gerenciamento de crise pode existir do que o próprio Windows 7?

Amanhã, numa conferência especialmente para tratar do tema, a Apple terá uma grande chance de reverter a má imagem causada. A Microsoft aprendeu a lição de que transparência e colaboração são as melhores ferramentas para sair de uma crise assim. Vamos esperar que Jobs tenha dado uma ligadinha pro Ballmer e pedido uns conselhos…